Изи катка: Что ждет игровую индустрию России в новой реальности

Изи катка: Что ждет игровую индустрию России в новой реальности

27 мая
08:25

Источник:

В Администрации Президента состоялась закрытая встреча с представителями российской игровой индустрии. Как сообщил «Коммерсант» со ссылкой на собственные источники, топ-менеджеры компаний пожаловались на проблему с размещением на платформах Google Play и App Store, трудности с доступом к зарубежным движкам и с выходом на китайский рынок видеоигр.

Мы поговорили с представителями отрасли и узнали, что сейчас переживает игровая индустрия и как она борется с санкционным давлением.

Первый собеседник отказался раскрывать свое имя и место работы, сославшись на заботу о собственной безопасности. Он подтвердил, что поднимаемые на заседании в АП проблемы актуальны для индустрии, и происходящее «внутри» вызывает у всех беспокойство. Серьезным ударом для отрасли стало прекращение платежей из России в сервисах Apple и Google. Из-за этого доходы российского рынка мобильных игр сократились на 84%.

Так ли все плохо

Несмотря на некоторую стигматизацию сообщества и ограниченную покупательскую способность большей части населения страны, российский игровой рынок до 2022 года рос. По данным MY.GAMES, в 2021 году объем отечественного рынка видеоигр в 2021 году достиг 177,4 миллиарда рублей.

1653577221_ycxdnojfyvx04jckoayekp2ucvjpg.jpg

Однако реальная цифра может превышать эту в два раза, считает Директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия» Михаил Пименов. В разговоре с нашей редакцией он отметил, что несмотря на проблемы с зарубежными площадками российские разработчики смогут продвигать свои продукты в отечественных магазинах приложений – RuStore и NashStore уже запустили.

«После введения санкций в ответ на начало специальной военной операции российский рынок мобильных игр сократился более чем на 80%. Здесь, однако, ситуация не так плачевна. Люди не перестали играть в игры, но они не могут за них платить», — рассказал руководитель студии Vengeance Games, преподаватель ВШЭ и РАНХиГС Константин Сахнов.

Что сейчас происходит с индустрией

В разговоре с редакцией Константин Сахнов рассказал, как его студии пришлось перестроиться и поменять планы.

«Мы были вынуждены отказаться от планов получения инвестиций и перейти на работу за свои средства».

Российский геймдев также обсуждает проблемы с зарубежными движками (средствами разработки видеоигр) Unreal Engine и Unity, на которых делаются многие популярные игры. Их импортозамещение займет несколько лет и может оцениваться в несколько миллиардов рублей.

«Все российские игровые компании зарегистрированы вне российской юрисдикции, а потому вряд ли испытают какие-то трудности в случае блокировки движков. В настоящий момент ни одной крупной игровой компании, юридически получающей деньги с игр на российское юридическое лицо, нет. Для этого было много причин, одна из которых - так называемый «налог на гугл», сделавший невозможным заниматься маркетингом из РФ», — рассказал Константин Сахнов.

Он добавил также, что в России уже существуют узкоспециализированные игровые движки, нацеленные на создание продуктов в конкретном жанре с конкретными спецификациями.

Поддержка государства и сотрудничество с Китаем

Закрытая встреча Администрации Президента с представителями игровой индустрии вызвала осторожные надежды на развитие локального рынка разработки. Недавний пример выделения гранта в 260 миллионов рублей сибирской студии Cyberia Limited для создания игры про Смутное время стал для игровой индустрии знаком готовности российских властей поддерживать сферу.

Помощь готовы оказывать не только федеральные органы, но и региональные. Наибольшие практические инициативы по развитию отечественной игровой индустрии были выдвинуты Правительством Москвы и Агентством креативных индустрий в частности, считает Константин Сахнов.

Государство также может сыграть роль при выходе российских игр на рынок Китая. Как пояснил нам Михаил Пименов, особенностью индустрии Поднебесной является большое количество операторов и издателей. Договориться с ними так, чтобы было выгодно обеим сторонам, возможно именно при поддержке власти.

Но у Китая есть и другая специфика, отсутствующая у российской индустрии. Например, любовь китайцев к формату free-to-play и сложный проработанный сеттинг.

«Если мы и можем предложить какую-либо игру с локациями Сибири, например, то важно не переборщить и не скатиться в клюкву», — отметил Михаил Пименов.

Однако его позицию не все поддерживают. Выход на китайский рынок юридически невозможен, считает руководитель Vengeance Games Константин Сахнов:

«Россиянам закрыт доступ на китайский рынок. С ноября 2016-го Китай стал самым богатым рынком потребления игр в мире, обогнав США, но россиянам там никто не рад. Западный мир был и остается ключевым рынком, для которого мы производим игры.

Мы можем отметить ряд отдельных прецедентов, когда российские студии выходили на китайский рынок через местных издателей. Это и Zeptolab (создатели игры Cut the Rope – прим.ред.), и Playrix (Homescapes и Fishdom). Однако такой возможности у небольших компаний нет, а местные издательства забирают себе большую часть прибыли, пользуясь статусом монополистов. У нас нет оснований полагать, что в ближайшие 5-10 лет ситуация изменится».

Что будет дальше

Помимо Vengeance Games, перестроиться пришлось и остальным студиям. Санкции дали толчок и стали настоящим трамплином для геймдева, считает доцент кафедры информационных систем Сибирского федерального университета Анастасия Раскина.

Она заявила, что в России сейчас наблюдается рост спроса на IT-профессии, в том числе и на геймдев. Рынок индустрии аналогично нуждается в кадрах, однако подготовкой специалистов в большинстве занимаются частные школы.

«Около 40% людей, которые хотят стать разработчиками, не понимают, где им найти знания и обучиться этой профессии. Исходя из спроса мы решили открыть новое направление бакалавриата «Разработка компьютерных игр и приложений"», — отметила она.

Отличием Сибирского федерального университета от остальных российских вузов в этом вопросе стала бесплатная основа для поступления. В этом году в СФУ подготовили 25 бюджетных мест.

Рост спроса на профессии айтишников и разработчиков игр отметили и остальные наши собеседники. Переизбыток кадров в индустрии пока кажется нереальным, в ближайшие годы такого точно не случится, согласились представители сферы.

«Российская игровая индустрия слишком большая, чтобы исчезнуть. У нас очень много талантливых специалистов с прекрасным опытом, хорошее образование и высокая культура производства. Да, наш рынок уже не будет тем цветущим раем, каким он был до 24 февраля. Но он перестроится и продолжит развитие. Мы смогли адаптироваться к изменениям в 2014-м, сможем и сейчас», — заключил Константин Сахнов.



Читайте также
02 ноября
19:15
Подборка успешных стартапов, которые основали студенты
29 октября
10:05
Как открыть и развить свой бизнес? «СберБизнесФест» ответил на этот вопрос
23 сентября
17:15
Велнес экономика. О том, что касается каждого из нас