Кибер урбанистика. Как «Метро: Исход» докатилось до «декоммунизации»?

Кибер урбанистика. Как «Метро: Исход» докатилось до «декоммунизации»?

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Какие образы «кибер урбанистики» нашли в играх серии «Метро» вы?

21 февраля
10:50

Источник: Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Виртуальный мир задает свои порядки и представления об организации пространства. И будь то история про фиолетового дракончика Спайро или постапокалиптический эпос, у них есть свои пространства и невидимые стены.

В последнее время разработчики стали делать ставку на иммерсивность: удержать игрока в маленькой песочнице, чтобы у него пропало желание натыкаться на невидимые барьеры и искать условности в виртуальном спектакле.

Достигается это не только красотой мира, но и проработанной атмосферой. Атмосфера может быть любой: от сумасшествия в скандальной «Сondemned», до ощущения некоего постсоветского пространства, которое есть у украинских разработчиков.

jHNJnAI-hqU.jpg

ДК «Энергетик» (Припять) в игре «Сталкер: Тени Чернобыля» 2007 года

VcxzaKFB5is.jpg

ДК «Энергетик» (Припять) в реальности

Как нашумевший в свое время шутер от первого лица «Сталкер: Тени Чернобыля», новая игра «Метро: Исход» от команды "тех же" разработчиков предлагает погрузиться в декорации поствоенной столицы и бескрайних просторов страны. Что из этого вышло? Трудно сказать.

Если смотреть игры серии «Метро» глазами геймера, то у них есть мощный саспенс и постоянное сопереживание герою (Артему), молчаливость которого во время игры дает большее погружение и соотнесение игроком себя с ним. В перерывах между уровнями Артем, конечно, говорит, и в его словах находчивый игрок находит рациональное зерно, одушевляющее персонажа.

Если смотреть на игру как урбанист, то взгляд фокусируется на многоплановой структуре. Это пресловутые невидимые стены, не вполне аутентичная планировка помещений метрополитена, но во многом реальная планировка зданий города.

cMfPjxhNOm0.jpg

Концертный зал «Королёвский» в игре «Метро 2033» 2010 года

zCQsb-oCG9s.jpg

Концертный зал «Королёвский» в реальности

Столица узнаеваема не только по каким-то явным памятникам архитектуры: ее образ немногим отличается от привычного жителям.

6WwyjEX3j4Q.jpg

Останкинская телебашня в игре «Метро 2033» 2010 года

bhNGCyGh5yQ.jpg

Останкинская башня в реальности

Но антураж не дает полноценного погружения из-за его условности и какой-то оторванности от реальности по части наполнения предметами быта (мир остановился на уровне 2013 года). Особенно ярко это выражено в первой части серии. Хотя по зданиям и архитектуре так и не скажешь.

lJUTs83CXPs.jpg

Станция метро «Боровицкая» в игре «Метро 2033» 2010 года

adTh5GQCtoM.jpg

Станция метро «Боровицкая» в реальности

QzHTyue1tmU.jpg

Красная площадь (Иверская часовня) в игре «Метро: Луч надежды» 2013 года

VV-K4cytzLI.jpg

Красная площадь (Иверская часовня) в реальности

В «Метро: Исход» вмешивается в канву повествования политика и геополитика.

Паровоз, везущий героев в путешествие, нарекают «Авророй» (явная аллюзия на крейсер). И дают возможность игроку нести свою правду «огнем и мечом» или стараться не вмешиваться в уклад послевоенных анклавов.

YrAO9y59lJE.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Виртуальный крестовый поход в поисках «ответа на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого» оставляет от реальной инфраструктуры не так много. Кибер урбанистика отходит на второй план. Чтобы изучить и сравнить инфраструктуру новой части «Метро» потребуется больше времени.

BSqIYnpecIk.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Между тем, в первых двух играх серии война воспринимается аллегорично – как последняя война человечества, которая разрушила тонкую грань между реальным миром и потусторонним.

plVDOjX7we4.jpg

Кадр из игры «Метро 2033» 2010 года

Сюжет строится на той же идее, что и «Тени Чернобыля»: руками человека в последней войне повреждается ноосфера и все паранормальное или, скажем так, за рамками привычной науки, начинает просачиваться в мир.

xNGVA-Kg1NU.jpg

Кадр из игры «Метро 2033» 2010 года

Мир наполнен душами тех, кто умер, но остался на земле в вечной петле последних воспоминаний. Призраки и аномалии. Это цепляет за душу.

Об ноосфере писал Владимир Иванович Вернадский - учёный-естествоиспытатель и мыслитель.

Если очень грубо, то ноосфера – это сфера человеческого разума. Когда разумная человеческая деятельность оказывает сильные изменения на природные процессы.

Впрочем, у научного сообщества ноосфера получила критику, как представление о мире религиозно-философского характера.

В «Исходе» паранормального стало меньше. Появилась нить сюжетной линии в формате пропаганды формата «внешний враг».

M1R1hdIHvrQ.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Это сильно меняет восприятие игрока (кибер урбаниста). Вначале он находился в фантастической сказке с декорациями реального мира. Теперь он попадает в клубок теорий заговоров в духе Deus Ex, где восприятие мира меняется условно каждые полчаса.

Xnj3TFkv6X8.jpg

Кадр из игры «Deus Ex: Human Revolution» 2011 года

Теории заговора внедрены в мир вселенной «Метро» контекстуально через идеи и образы организаций из реального мира или популярные мемы и страшилки на уровне обывательского сознания.

Это и уровень целиком – Ямантау, где разработчики внедряют совершенно чудовищный образ... (это будет спойлер)

И многочисленные скрытые пасхалки в виде «похабных» (не покажем) надписей, разговоров персонажей и самобытных ситуаций, которые должны подчеркнуть «русскость» и формирования понимания у игрока, где он находится.

0thVL2Ug5P8.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Грустно видеть, что разработчики «Метро: Исход» выбрали формат передачи образа постапокалиптического мира в отдельной взятой стране через негативные подкрепления. Пошли по пути — водка, балалайка, медведь, мат и развесистая клюква. Негативная подоплека плохо играет на перспективу.

3g6MeyFzb2Q.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Хотя трудно сказать, как корректнее изобразить постапокалиптическое наследие целого культурного пласта государства, когда от общества остаются небольшие крохи.

Одно остается ясным. Скандал вокруг «Исхода», который в общественное пространство ввел сюжет на телеканале «Россия 24», основан на разрушении «четвертой стены» между виртуальным и реальным миром.

Если посмотреть на канву сюжета, то очень странно, что главному герою вообще придет в голову выражать какую-либо форму претензионности (агрессии) к памятнику реальной исторической фигуры.

В основном из-за того, что Артем — дитя другой эпохи, где умение сражаться и выживать, наравне с ремонтом техники и амуниции, важнее знания истории в той или иной степени интерпретации.

Вопрос лишь в том, как воспринимать действия Артема как часть лора, сюжета или это попытка разработчиков интегрировать в игру свое видение мира и дать игроку стать сопричастным к их убеждениям?

Иммерсивность компьютерной игры в этом и заключается, что своими действиями игрок может стать сопричастным с миром, меняя его в зависимости от принятых решений.

GhGsdnavzfc.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

В первых двух частях игровой серии Артем находится вне политического поля, он просто пытается выжить.

Но в «Исходе» из образа персонажа пытаются сделать некоего лидера (спойлер) со своим образом, который иммерсивно воссоздается каждым игроком индивидуально.

ikwecqb7nyE.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Понятно, что любая игра – это спектакль и аттракцион, но если использовать ее как рупор различных политических убеждений, то не приведет ли это к скандалу в игровом сообществе уровня «геймергейта»?

Очень странно видеть, как «Исход» уводит серию с «кибер урбанизма», с конфликта человеческого бытия и мира на более приземленные рельсы «дивного нового мира», где проблемы и представления персонажей столицы сводятся в ничто на фоне безумств остальной части мира.

lxu0I8C-zbI.jpg

Кадр из игры «Метро: Исход» 2019 года

Когда игрок видит своими глазами «о, дивный, новый мир», то испытывает чувство отрешенности, тоски. Становится ясно, что цивилизация пала очень сильно до уровня племен с верованиями и религиозных культов, а очаги высокоразвитого общества остались почему-то только у «бандитов у дороги» в разной степени развитости.

Вероятно, в этом корень изолированности столицы в книге и в игре, которую пытаются закрыть от изменившегося до не узнавания мира, чуждого городским жителям старого поколения и их потомкам.

Французский театровед Жорж Польти писал в своей книге «Тридцать шесть драматических ситуаций», что все драматические произведения основаны на 36 сюжетах.

По вашему мнению, какой сюжет больше характерен для «Метро: Исход» - это фатальная неосторожность или самопожертвование?

Какие образы «кибер урбанистики» нашли в играх серии «Метро» вы?


Читайте также
18 января
16:00
Возрождение славянской культуры: пятерка игр, которые вдохновят игроков на исследование русского фольклора
01 ноября
16:50
Открытие проекта «Построй свою метавселенную профессий в стиле Майнкрафт»
31 октября
19:35
РусСимс: Эксперты рассказали, каким будет российский аналог Sims