Соавтор: Егор Старцев
1 июля в пространстве Агентства креативных индустрий в Москве стартовал четвёртый сезон акселератора «Фабрика видеоигр». После презентации нового сезона участники, включая руководителей студий и инвесторов, протестировали десять игр — от экшен и RTS до слэшера, платформера, шутера и симулятора — и сразу же поделились обратной связью с разработчиками.

Мероприятие открыл паблик-ток «Баг против фана. Что плейтестим? Тенденция выпускать сырые по качеству игры, но с упором на геймплейность. Где грань между качеством кода и желанием сделать игру быстрее?». Спикерами стали разработчики и руководители студий WATT Studio, Blue Cat’s Games, Orc Group, Klukva Games, Komisof и AEROPLAN GAMES.

В ходе обсуждения была затронута проблема сложности игры: человек, прошедший какой-либо её отрезок сотни раз, отказывается уменьшать уровень трудности. Обычно разработчик аргументирует это тем, что у него прохождение проблем не вызывает.

Также поговорили про такой феномен как Fakeshot. Это нарисованный или смоделированный снимок экрана игры, которой на самом деле не существует. Fakeshot позволяет быстро донести, в чем заключается суть игры, какие основные механики в ней применяются, а также проверить, насколько это интересно публике.
После паблик-тока состоялась презентация нового сезона проекта «Фабрика видеоигр», а затем началось само тестирование видеоигр.

На плейтесте было представлено десять видеоигр. Среди них: слэшер «Царевна» (основанный на славянской мифологии), милый шутер про захват Москвы плюшевыми монстрами «Plushes», пошаговая стратегия о путешествиях на летучем корабле в мире стимпанка «Deadweight», RTS про сражение с орками «Scouring», стратегическая RPG в киберпанк-сеттинге «Synchro» и некоторые другие.

Рядом с каждым игровым стендом находился член команды разработчиков игры, который давал пояснения и получал обратную связь о продукте, касаемую новых предложений, замечаний и багов.

По словам Егора Томского, генерального директора и основателя WATT Studio, приоритезация багов строится на сочетании их серьёзности и трудозатрат на исправление:
«Система приоритизации бага идёт по ресурсам, которые мы можем затратить: если это десять минут, мы сразу поправим, а если займёт больше времени, он отправится в бэклог до тех пор, пока не начнёт влиять на геймплей».
Говоря о работе над славянской мифологией в «Царевне», Томский подчеркнул важность научного подхода и консультаций с профильными экспертами:
«У нас сейчас проходят глубокие исследования по культурологии: мы консультируемся с Домом‑музеем Пушкина в Санкт‑Петербурге по сказкам, славянской культуре и язычеству. Владимир Пропп — наше всё: его «Морфология сказки» вдохновляет нас и открывает новые горизонты».
За первые три сезона «Фабрики видеоигр» команды подготовили 60 пилотных версий игр самых разных жанров, а общий объём привлечённых инвестиций составил 150 млн ₽. Участникам программы предоставляются индивидуальные консультации с ведущими экспертами и доступ к обучающим онлайн‑курсам, которые помогают доработать концепции и подготовить презентации для инвесторов. Прием заявок на четвёртый сезон проходит в онлайн‑формате со 2 по 18 июля на портале «АКИ.лаб»: по итогам отбора команды попадут в образовательную программу и получат возможность протестировать свои игры в серии плейтестов сезона.