Как Pixar изменила мировую анимацию и создала новый стандарт мультфильмов

Как Pixar изменила мировую анимацию и создала новый стандарт мультфильмов

18 сентября 2026
13:20

Источник: Кадр из мультфильма «Холодное сердце»

Заставка перед началом мультфильма с прыгающей лампой хорошо известна не только детям, но и взрослым. Речь идёт про студию компьютерной анимации Pixar. Разберём, как она начала создавать мультфильмы, которые смотрят все поколения. 

Как всё начиналось 

Всё началось совсем не с мультиков, а с экспериментов. В 1979 году Эд Кэтмелл стал руководить компьютерным подразделением в студии Джорджа Лукаса Lucasfilm. Тогда инженеры просто экспериментировали с компьютерной графикой и пытались понять, можно ли при помощи математики создать изображение. Позже в одной команде с  Эдом Кэтмеллом оказались будущие создатели мультфильмов Pixar, например, Эндрю Стэнтон и Пит Доктер.

В 1986 году это подразделение купил Стив Джобс. В то время он ушёл из Apple и вложил в проект около 10 миллионов долларов. Так и появилась компания Pixar. Изначально она зарабатывала на продаже графических компьютеров Pixar Image Computer. Тогда же была придумана программа для создания реалистичных картинок RenderMan, которая позже задаст стандарт при создании анимационных фильмов и получит «Оскар» за технические достижения.

Первые годы дались довольно тяжело, ведь компьютеры плохо продавались, а компания находилась уже на грани разорения и закрытия. Стив Джобс вкладывал в неё огромные деньги  и уже сам думал о том, чтобы продать её. Однако ситуацию спасли короткометражные мультфильмы. Особенно важной стала картина «Люксо младший» (1986) про ту самую прыгающую настольную лампу, которая теперь постоянно появляется  в заставке перед каждым фильмом Pixar. Такой небольшой мультфильм удивил всех, ведь казалось, что обычная неживая лампа без лица и голоса способна вызвать у зрителя искренние сопереживания к герою. «Люксо младший» номинировали на «Оскар» в номинации «Лучший анимационный короткометражный фильм», это стало настоящим прорывом для компьютерной графики. К концу 1980‑х годов Pixar перестала продавать технику и стала заниматься в основном анимацией. 

Революция 1995 года

Осенью 1995 года в прокат вышла «История игрушек», ставшая первым в истории кинематографа полностью созданным на компьютере полнометражным фильмом. До этого момента студии вроде Disney и Warner Bros. рисовали тысячи кадров вручную, а компьютер зачастую использовался как вспомогательный инструмент, а не полноценное устройство для создания мультфильмов. Команда из 110 человек, включая 27 аниматоров, потратила более 800 тысяч часов на создание фильма. Сегодня картинка выглядит довольно скромной и с явно ограниченной работой со светом и текстурами.Технологии того времени плохо справлялись с кожей, волосами и тканями, поэтому главными героями стали игрушки.

1789712053_img6111jpg.jpgКадр из мультфильма «История игрушек»

Режиссёр Джон Лассетер и команда сценаристов, в состав которой вошли Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Джо Рэнфт, сознательно отказались от фотореалистичной картинки в пользу условного мира, живущего по своим правилам. Это было сделано с целью, чтобы зрители понимали неправдоподобность вселенной мультфильма и отличия её от реальной жизни. Фундаментом картин стали сами истории и эмоции. 

Фильм собрал более 500 миллионов долларов по всему миру, став лидером проката в первые выходные премьеры. «История игрушек» в 1996 году удостоилась «Оскара» в номинации за особые достижения, взяла сразу несколько наград «Эмми», а также получила другие престижные кинопремии и была номинирована на многие из них. После выхода мультфильма стало понятно, что подходит конец нарисованной вручную анимации, а её место займёт компьютерная.

Методы Pixar. Как студия придумала эмоциональную инженерию

Главное, что отличает Pixar от конкурентов на протяжении истории — подход к сценарию. Внутри студии использовался метод Braintrust, который был внедрён Эдом Кэтмеллом. Такой подход заключается в регулярных собраниях режиссёров и сценаристов с целью разобрать черновые варианты проекта и наметить возможные пути развития сюжета. Эд Кэтмелл впоследствии подробно описал эту систему в книге «Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей», которую создал в соавторстве с Эми Уоллес, американской журналисткой и писательницей. Президент студий Pixar Animation и Disney Animation назвал задачей Braintrust доведение проекта студии до готового фильма, не сломав авторский замысел.

Параллельно сценаристка Эмма Коутс сформировала в твитах неофициальный свод принципов повествования, который позже стал известен как «22 правила сторителлинга Pixar»: 

  1. Зритель должен восхищаться персонажем не за его успех, а за усилия.
  2. Вы должны помнить о том, что интересно вам как аудитории, а не о том, что доставляет удовольствие вам как автору. Эти вещи могут сильно отличаться.
  3. Подбор темы важен, но вы не поймёте, о чём на самом деле история, пока не закончите её. Теперь перепишите заново.
  4. Давным-давно жил... Каждый день... Однажды... Из-за этого... Из-за этого... Пока, наконец…
  5. Упрощайте. Сосредоточьтесь. Комбинируйте персонажей. Перепрыгивайте через обходные пути. Вам будет казаться, что вы теряете ценные вещи, но это делает вас свободнее.
  6. В чём ваш персонаж хорош, как ему комфортно? Создайте ему полную противоположность. Бросьте вызов. Как он справляется?
  7. Придумайте концовку раньше, чем середину. Без шуток. Конец истории тяжёлый, стоит проработать его заранее. 
  8. Завершив свою историю, отпустите её, даже если она не идеальна. В идеальном мире у вас есть всё, но двигайтесь дальше. В следующий раз действуйте лучше.
  9. Когда вы застрянете, составьте список того, что не может происходить дальше. Спустя время вам попадутся материалы, которые помогут найти решение.
  10. Разбирайте истории, которые вам нравятся. То, что вам в них нравится, —  это часть вас самих; вы должны осознать это, прежде чем сможете использовать.
  11. Изложив мысли на бумаге, вы начинаете исправлять их. Если эта безупречная идея останется у вас в голове, вы никогда ни с кем ею не поделитесь.
  12. Не обращайте внимания на первое, что приходит в голову. А затем на второе, третье, четвёртое, пятое — отходите от очевидного. Удивите себя.
  13. Наделите персонажей своим мнением. Пассивный/уступчивый герой может казаться вам привлекательным, но не зрителям. 
  14. Почему вы должны рассказать именно эту историю? Какая вера питает вашу историю? В этом вся суть.
  15. Если бы вы были своим персонажем, как бы вы себя чувствовали в такой ситуации? Честность придаёт достоверность невероятным ситуациям.
  16. Каковы ставки? Дайте нам повод переживать за персонажа. Что произойдёт, если у него ничего не получится? Сопоставьте шансы.
  17. Ни один труд не пропадает даром. Если что-то не получается, отпустите это и двигайтесь дальше — оно пригодится позже.
  18. Познайте себя и почувствуйте разницу между достижением наилучшего результата и беспокойством из-за пустяков. История  —  это проверка, а не доработка.
  19. Случайности, из-за которых персонажи попадают в беду, работают хорошо; случайности, из-за которых они из неё выпутываются, похожи на обман.
  20. Упражнение: возьмите фрагменты фильма, который вам не нравится. Как вы их можете переставить, чтобы он вам понравился?
  21. Вы должны идентифицировать себя со своими ситуациями/персонажами, а не просто «круто» писать. Что заставило вас так поступить?
  22. В чём суть вашей истории? Как коротко её изложить? Если вы знаете, то можете отталкиваться от этого.

Именно эти методы, отработанные на «Истории игрушек», «Корпорации монстров», «В поисках Немо», превратили Pixar в студию, способную заставить взрослую аудиторию плакать из-за мультфильма про воздушные шарики или роботов. Вступительная сцена «Вверх» (2009), где в течение нескольких минут без единого слова показана целая жизнь супружеской пары, до сих пор остаётся образцом драматургии в анимации. Первые минуты экранного времени мультфильма «ВАЛЛ-И» (2008) проходят почти без слов, устанавливая эмоциональный контакт со зрителем и сразу раскрывая ключевые темы одиночества и экологического упадка. 

1789712106_img6117jpg.jpgКадр из мультфильма «ВАЛЛ-И»

Стоит обратить внимание на то, как студия грамотно преподносит сложные темы. Сюжет «Головоломки» (2015) построен вокруг базовых эмоций и, по свидетельствам психологов, мультфильм повлиял на то, как родители и педагоги стали говорить с детьми о грусти и тревоге. «Тайна Коко» (2017) выстроила историю вокруг мексиканского Дня мёртвых. Создатели мультфильма несколько лет провели в Мексике, посещали культурные места страны, общались с местными жителями и непосредственно сами участвовали в Дне мёртвых и знакомились с традициями, чтобы с точностью передать атмосферу праздника. Эти картины окончательно закрепили за Pixar репутацию студии, которая говорит со зрителем любого возраста и ответственно подходит к сценарию.

Новый стандарт индустрии

К середине 2000-х Pixar задала планку качества в анимации и поменяла всю индустрию сразу по нескольким направлениям.

Программа рендеринга RenderMan, созданная Pixar для собственных нужд, стала стандартом для всей индустрии. Её использовали разные студии для своих проектов, например для «Терминатора 2», «Титаника», «Парка юрского периода» и других фильмов. Технические статьи Pixar годами определяли, куда движется компьютерная графика, а инженеры студии регулярно получали научно-технические «Оскары», особые награды за вклад в технологии кино. В каждом новом фильме Pixar взаимодействовала с разными и непривычными материалами. Например, в «Корпорации монстров» была проделана сложная работа при создании шерсти Салли, а для картины «В поисках Немо» команде пришлось потрудиться над водой и подводным светом.

До Pixar мультфильмы считались продуктом исключительно для детей. Однако успех студии изменил восприятие анимационных фильмов как вида кино и доказал, что они могут существовать для всех возрастов, поднимать и объяснять сложные темы такие как: одиночество, потеря идентичности, смерть, память, старение, и других. После этого требования к сценариям для мультфильмов выросли во всей индустрии. 

Pixar одной из первых выстроила процесс, где режиссёры, сценаристы, мультипликаторы, художники и другие создатели анимационного фильма работали в одной команде, а не отдавали материал друг другу по отделам без обсуждений. Эта модель постепенно стала нормой для DreamWorks, Illumination, Sony Pictures Animation и десятков других студий по всему миру.

Объединение с Disney 

В 2006 году компания Disney купила студию Pixar, заплатив за неё 7,4 миллиарда долларов акциями. После этой сделки Стив Джобс стал самым крупным частным акционером Disney и вошёл в совет её директоров. Договор помог сразу обеим компаниям. У Disney в то время мультфильмы перестали пользоваться прежним успехом, а Pixar могла решить эту ситуацию. Студия, в свою очередь, получила большие возможности и смогла использовать каналы проката Disney, её парки развлечений и продажу товаров с героями.

Возглавили объединённые студии Pixar Animation Studios и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл и Джон Лассетер. Они перенесли на логику Disney тот самый подход Braintrust, благодаря которому в 2010‑х годах Disney снова начала выпускать успешные мультфильмы, например, «Холодное сердце», «Ральф», «Зверополис» и «Моана».

Однако у такого объединения были и минусы. Со временем Pixar стала всё чаще выпускать продолжения уже известных историй. Появились новые части «Тачек», «Истории игрушек», «Корпорации монстров» и других мультфильмов. Раньше Pixar намеренно не снимала сиквелы и старалась придумывать новые сюжеты. Получалось, что интересы Disney, которые заключались в заработке на франшизах, стали выше принципов.

Перемены в руководстве стали ещё одним фактором, который повлиял на Pixar. В 2011 году умер Стив Джобс. Позже, в 2018 году, из студии ушёл Джон Лассетер, сооснователь студии и главный креативный директор объединнёных студий, из‑за обвинений в неподобающем поведении, а Эд Кэтмелл, президент Pixar Animation Studios и Walt Disney Animation Studios, вышел на пенсию в том же году, но оставался в качестве консультанта в компании. Без этих лидеров стало сложнее сохранять предыдущие методы, где история и сюжет были превыше всего. Пост креативного директора Pixar Animation Studios занял Пит Доктер, а Walt Disney Animation Studios — Дженнифер Ли. Новым президентом Pixar стал Джим Моррис. 

1789712127_img6118jpg.jpgКадр из мультфильма «Тачки 2»

Кризис 2020-х: пандемия, стриминговые платформы и возвращение к кинотеатрам

Последние несколько лет оказались весьма тяжёлыми для студии. Во время пандемии Disney приняла решение показывать фильмы Pixar «Душа», «Лука» и «Я краснею» сразу на стриминговом сервисе Disney+, обходя прокат в кинотеатрах. Такое решение негативно повлияло на развитие и успех мультфильмов. Зрители стали смотреть картины сразу на платформе Disney+, а не в кинотеатрах. 

Возвращение мультфильмов на большие экраны в 2022 году оказалось болезненным. Спин-офф «Базз Лайтер» (2022) об одном из основных персонажей «Истории игрушек» провалился в прокате, несмотря на то, что стал первым полнометражным анимационным фильмом студии за долгое время, вышедшим в кинотеатрах. Мультфильм «Элементарно» (2023) тоже не показал хороших результатов, хотя в итоге всё же собрал в кассе около полумиллиарда долларов. На этом фоне Disney начала масштабное сокращение расходов по всей компании, и Pixar испытала на себе волну увольнений. В 2024 году штат сократили примерно на 14%, это объяснилось отказом студии от производства сериалов для Disney+ и возвращением фокуса на полнометражные мультфильмы для кинотеатров.

1789712215_img6232png.pngКадр из мультфильма «Элементарно»

Переломным моментом стал выход «Головоломки 2» летом 2024 года. Мультфильм стал самым кассовым анимационным фильмом, собрав миллиард долларов всего за 19 дней проката. Однако оригинальная картина «Элио» с научно-фантастическим сюжетом, вышедшая в следующем году после второй части «Головоломки», стала одним из самых слабых по сборам фильмов студии за долгое врем. Другой мультфильм «Прыгуны» (2026) тоже не оправдал вложенного бюджета, несмотря на высокие оценки критиков. На фоне неудач фильмов в 2026 году Pixar вновь объявила о сокращениях штата. Это произошло в тот момент, когда картина «История игрушек 5» уверенно приближалась к кассе в миллиард долларов.

На фоне провалов новых амбициозных проектов и успеха продолжения франшиз возникают обсуждения, способна ли Pixar в таких экономических условиях позволить себе ту оригинальность, которая когда-то принесла ей известность, или студия станет выпускать продолжения в основном для уже проверенных историй.

1789712237_img6233png.pngКадр из мультфильма «Головоломка 2»

Таким образом, Pixar прошла огромный путь от компании, продающей собственную технику, и экспериментов с компьютерной графикой до статуса культовой студии, которая совершила революцию в сфере анимационного кино. Она доказала, что можно через мультфильмы разговаривать на сложные темы одновременно с детьми и взрослыми. Студия сделала акцент на эмоциональность истории и не прогадала, ведь эта методика Pixar остаётся ориентиром для индустрии.


Читайте также
25 апреля 2025
00:25
«Ковчег» на пути в вечность показали в «Современнике»
22 апреля 2025
09:30
В Москве пройдет региональный этап Международной премии #Мывместе
08 апреля 2025
14:20
Как летают самолеты и какое отношение к этому имеют птицы