Не такая как все. Почему Half-life: Alyx расколол фанатов

Лонгрид к продолжению великой серии для избранных в виртуальной реальности
23 марта
14:25
Лонгрид к продолжению великой серии для избранных в виртуальной реальности

- Никакого треша и угара сегодня, т-щ главред. – прим. автора.

- Ок:( – прим. редактора.

Я не считаю себя фанатом франшизы. Серия Half-Life достаточно пресная (и кривая игра, если копаться в ее потрохах) для неискушенного игрока.


Тем временем фанаты Half-Life...

Но Half-Life не принято ругать в силу популярности игры в движении мододелов. К слову, благодаря модификациям серия жива до сих пор, порог вхождения достаточно низок и в большинстве случаев даже не требует знания языков программирования.

Первая часть вышла теперь уже в далеком 1998 году и предложила нововведения – лихо закрученный сюжет, анимацию лица персонажей: они старались открывать рот в такт речи, более того, многие переговоры в игре собирались рандомно с помощью специального алгоритма из записанных отрезков. В результате каждый диалог противников (военных) был уникальным.


Было там и такое, хм...

Правда, большинство игроков просто неслось со скоростью истребителя до финишной прямой. Как-то не до любования было, когда в тебя стреляет все живое и бросаются в лицо местная фауна.

Многим больше нравился Duke Nukem 3D. И это  несмотря на отсутствие трехмерной графики (Duke Nukem мог предложить только псевдо3D в духе первых частей дума). Там был крутой юмор, богатые на детали локации, пусть и в более низкополигональном исполнении, спрайтовые модели персонажей с характерной пикселизацией. Но там, где не хватало разрешения, детали додумывало воображение. Вот и причина успеха хита. Но мы ведь говорим о Half-Life, верно?


Хаха, пока главред отвлекся, начнем потихоньку насыщать материал... (я слежу за тобой -___-, - главред.)

Half-Life вышел нарочито реалистичным для тех лет. Персонажи полигональные и подчеркнуто приближенные к реальным людям. К тому же модель повреждений превращала еще живых или уже мертвых людей и монстров в куски мяса. Если в Doom мясо было спрайтовым, фактически плоской двухмерной картинкой, то в Half-life куски плоти можно было вполне пинать как физический объект.

Кстати, о физике. Первая часть серии была не то чтобы сильно наполнена физикой. Все сводилось к разрушению ящиков и их движению. Но и это было в новинку.

via Gfycat

Ладно-ладно, вы меня поймали, это модификация Brutal Half-Life, но в оригинале можно было сделать похожее, только без анимации ноги и без прицела от мушки...

О Half-Life можно говорить бесконечно долго. Все же она вмещает в себя большой культурный пласт. Сюжет – калька с романа Стивена Кинга «Мгла» (у Кинга нет такого романа, учи матчасть - прим. ред.). Сама игра наполнена кучей отсылок к фильмам, играм, даже аниме тех лет. Например, лифт в начале игры выглядит как лифт из культового киберпанкового аниме «Акира». Блин, он даже подписан в файлах игры как «лифт из Акиры».

***

Вторая часть серии была другой. Графически она сильно выросла. Появилась физика реального мира, которую пришлось ограничить. Иначе, как рассказывают программисты Valve в недавнем интервью IGN, игрок мог вполне убиться об стену.

Сюжетно игра не сильно изменилась. Это опять движение по рельсам прямо вперед к цели. Без поворотов. Между тем, появилось множество огромных (по сравнению с первой частью) локаций. Например, багги, которым можно было рулить от первого лица. А на десерт – гравипушка, которой можно было цеплять предметы, а в определенный момент и врагов. К слову, Doom 3 Resurrection of Evil пытался зацепить своей вариацией гравипушки (вышел примерно в одно время), но это выглядело уже жалкой пародией на неповторимый оригинал.

Выехал в массовую культуру Half-Life опять же благодаря модификациям. Разработчики оставили большой инструментарий, а фанаты дополнили его и даже создали дополнительные инструменты.

Потом были первый и второй эпизод. А потом создатели серии из компании Valve сказали стоп.

***

В 2007 году вышла игра Portal – развитие идей инди-игры Narbacular Drop.

Игра была разработана студентами Института Технологий DigiPen, группой Nuclear Monkey Software и выпущена в 2005 году. Концепция так понравилась Valve, что команда присоединилась к компании. Потом вышло продолжение Portal 2 с развитием идей. Но это уже совсем другая история.

***

Valve не сидела сложа руки. Одновременно с Half-Life 2 в 2004 году вышла игра про Вторую мировую Day of the defeat. А позднее, в 2007 году, и нашумевший шутер с классами Team Fortress 2. Сейчас игроки помоложе^^ знают Valve как создателя киберспортивной дисциплины Dota 2 и провалившегося Artefact. А игроки постарше ценят за Counter-Strike 1.6, Source и Global Offensive. Ну и, конечно, за мегакрутой магазин и социальную сеть для геймеров Steam. Благодаря ему игроки из России и стран СНГ вот уже долгие годы могут покупать игры по цене обеда или даже жвачки. А инди-разработчики научились пиарить свои проекты и зарабатывать миллионы.

Игроки давно винят Valve в том, что они продались и перестали делать игры. Игры делать не выгодно, понимаете? Нужно потратить много денег, человекочасов. Найти сценариста, постановщика, дизайнера. В конце концов, нужна прорывная идея. Потом продакшн, реклама, нужно подогревать интерес. Например, интерес ко второй части Half-Life был так велик, что в 2003 году бета-версию игры попросту украли и выложили в сеть.

Нужно ли говорить, что Valve не были бы в восторге, если бы Alyx слили также до релиза?

***

Half-Life: Alyx – это спинофф серии, который рассказывает о событиях в Сити 17 между первой и второй частями, пока Гордон Фримен, уж простите за такой сленг, "чалится" в стазисе под присмотром Джи-мэна. Мы берем под управление молодую версию подружки ГордонаАликс Вэнс (дочку коллеги со старой работы в Черной Мезе). Ее задача нетривиальна: как обычно, спасти мир и все такое. Но о чем именно будет игра мы пока не знаем, ведь Alyx станет доступна только сегодня, 23 марта в 20.00.


Проблема Alyx в том, что за 13 лет с выхода последней части – второго эпизода Half-Life, планка ожиданий фанатов поднялась до такого уровня, что Valve не могла рисковать и выпускать, что называется generic shooter – проходной шутер класса ААА.

Принцип работы Valve – не конвейер в духе Electronic Arts с их бесконечным Assassins Creed или Activision с Call of Duty. Valve, несмотря на размеры, мыслит категориями и представлениями инди-студии. Каждый занимается тем, что интересно ему в рамках отдела или команды. В результате на выходе получаются шедевры. Потому что над людьми не стоят менеджеры с секундомерами, которые ждут премий за скорость выхода новой игры. К тому же модель заработка Valve – это продажа внутригровой сувенирки – шляп, костюмов, моделей оружия и т.д., которые не меняют геймплей онлайн-игр, но позволяют персонажам выглядеть индивидуально.


Все это привело к тому, что компания решилась выпустить Alyx в формате виртуальной реальности. А это сильно подожгло седалища миллионов игроков. Будем честны, на волне выхода любой крутой игры у массового игрока никогда не было денег.

Когда в далеком 1996 году вышел первый Quake, он поддерживал программную графику силами процессора и трехмерный режим, который требовал новую видеокарту с поддержкой 3D. Стоило такое чудо примерно 300 долларов. И это было весьма забавно, когда в России для игры в пиратскую копию игры (других-то, лицензионных, не было) за условные 1000 рублей нужна была видеокарта за 1,65 млн рублей (при курсе 5500 рублей за доллар).

via Gfycat

Это были чумовые 90-е, мы зажигали, как могли...

Много народу могло себе позволить купить видеокарту ради того, чтобы лицезреть игру в тру-3D режиме? Уверен, что нет.

Игровая индустрия так выстроена, что если хочешь играть в современные игры на рекомендуемой графике, то плати бабло. Так было и с игрой от немецкой студии CrytekCrysis (2007), которая в максимальных настройках доступна массовому игроку, наверное, только сейчас.

К чему я веду? Чтобы поиграть в Half-Life: Alyx нужен мощный компьютер с 6-ядерным процессором, современной видеокартой на 6 Гб памяти16 Гб оперативной памяти и… шлем виртуальной реальности с беспроводным контроллерами. Стоп, что?


***

Шлем виртуальной реальности. Первый прототип появился в 2012 году благодаря стараниям Палмера Лаки – разработчика и основателя компании Oculus. Шлем имел отвратное разрешение (640x800 на глаз) и давал три степени свободы, то есть можно было повертеть головой… и все.


На гифке можно увидеть проводные (!) контроллеры Razer Hydra 2011 года. Позднее вышло дополнение для игры Portal 2 с поддержкой данных контроллеров.

Но этого вполне хватило, чтобы старания заметила индустрия и сам Джон Кармак из id Software фактически ушел из компании создателя серии Doom и Quake (будучи их автором, блин), чтобы заниматься виртуальной реальностью.

Первой игрой с поддержкой шлема был, как ни странно Doom 3 BFG.Но это было неполноценное погружение. Управление с клавиатуры и мыши, или с геймпада все равно дает о себе знать.

Только к 2016 году версия шлема Oculus CV1 получила более-менее нормальное разрешение (1080×1200 пикселей на каждый глаз), трекинг и поддержку управления беспроводным контроллерами в руках – Oculus Touch. В том же году вышел шлем HTC Vive с похожей начинкой.

Картинки по запросу "oculus rift cv1 + touch"

Картинки по запросу "htc vive vs oculus rift cv1"

Индустрия постепенно растет. Подоспела в 2016 году и компания Sony со своим проектом Playstation VR на игровой консоли PS4

Картинки по запросу "psvr ps move"

Шлем, камера, пара контроллеров и игры. Что еще нужно? А низкая цена в 300 долларов на старте + наличие приставки PS4 - вот секрет успеха Sony, благодаря которому продано свыше 4.2 млн систем VR.

Потом появились шлемы и от других производителей. Даже Microsoft совместно с HP, Acer, Lenovo, Samsung и др. выпустили в конце 2017 года шлемы Windows mixed reality (WMR), которые не требуют стационарных датчиков как Oculus или HTC, а считывают положение шлема и беспроводных контроллеров с помощью камер на шлеме.

Картинки по запросу "windows mixed reality"



Несмотря на низкое качество трекинга, такие шлемы стали популярны в силу низкой цены. Oculus и HTC на заре выхода стоили в среднем 800-1000 долларов США. WMR шлемы —примерно 300-400 долларов США.

Картинки по запросу "windows mixed reality"

К 2020 году почти каждый разработчик гарнитур виртуальной реальности выпустил решение на базе трекинга через камеры на шлеме. Это и HTC Vive Cosmos, и Oculus Rift S, и Oculus Quest, и (в каком-то смысле) Valve Index, и Samsung Odyssey+ и др.

Между тем размер рынка гарнитур маленький и вялый, в сравнении с рынком ПК-игр и консолей.

В мире к 2020 году продано около 45-50 млн гарнитур VR, из них треть – это гарнитуры Sony Playstation VR. Для сравнения только численность активных пользователей Steam90 млн человек за 2018 год по официальным данным. Пик пользователей онлайн за последние 48 часов по данным самого Steam – примерно 22,67 млн человек. Аккаунтов же в Steam достаточно много – свыше 1 млрд (!).


Доля пользователей VR-гарнитур на уровне статистической погрешности. Всего лишь 0,26% от всех пользователей. Причем самый популярные шлемы - от компании Oculus Rift S и HTC Vive. Они занимают каждый по 0,24% (выходит, что каждый пользователь VR-гарнитур имеет по две шлема сразу).


Если применить несложную арифметику, то выходит, что из 1 млрд аккаунтов шлемами VR владеют только 2,6 млн аккаунтов. Если считать из доли активных пользователей в 90 млн человек, то ситуация плачевней. Только 234 тыс. пользователей Steam смогут сыграть в Half-Life AlyxЕсли считать из 22,6 млн человек (количество посетителей за февраль 2020 года), то получается вообще жуть — 58760 человек. Мда.

Тем временем на портале Reddit подсчитали, что к выходу Alyx готово менее 1 процента пользователей Steam с раскладкой на основе минимальных системных требований игры и видеокартам в наличии по данным опроса в Steam.


234 тыс. пользователей – это капля в море. Не трудно догадаться, что остальным игрокам не хочется быть в позиции догоняющих. Но без современной игровой видеокарты и шлема VR в новый хит серии Half-Life сыграть не удастся, по крайней мере до появления модификаций, позволяющих это сделать. В то же время сами Valve говорят, что специально делали игру под гарнитуры и с модами (если такие выйдут) играть будет не очень комфортно.

Впрочем, подробная информация (надеемся) появится уже совсем скоро. Как и наш подкаст про Alyx :)


Комментарии
авторизуйтесь
чтобы можно было оставлять комментарии.
Читайте также
06 августа
15:20
На что надеется Vogue
06 августа
14:10
В Москве открылась выставка «Под давлением»
06 августа
10:40
Что думают гости о выставке Алимпиева и Пахома